Selon le rp, où si la demande est faîte un admi ou un conteur peut intervenir dans l'action. Cette phase est nécessaire en cas d'interaction avec la police, possible dans d'autres cas. En effet, les actions des joueurs sont libres, mais les conséquences directes et indirectes sont parfois difficilement prévisibles.
Ainsi, selon l'action faite on attribuera un chiffre entre 1 et 10, dont voici l'échelle de difficulté:
1: Inratable (jet inutile)
2: Très facile
3: Facile
4: Assez facile
5: Neutre
6: Assez difficile
7: Difficile
8: Très Difficile
9: Extrêmement difficile
10: Tient du miracle.
Une fois que l'action envisagée est cotée, un dé à 10 faces est lancé. Si le résultat du dé est supérieur à la difficulté, l'action est réussie. Sinon l'action est ratée. Selon l'écart entre le dé et la cote de l'action, la réussite ou l'échec est plus ou moins grande.
Il est à noter que le tout est en fonction du réalisme, mais aussi en fonction du rp.
Exemple, un voleur de voitures tente de voler une voiture dans un parking. C'est son métier, donc pour lui c'est assez facile, soit 4. Il lui faut donc 4 aux dés pour réussir. Si son rp est très bon ça pourra descendre à 3, s'il est mauvais ça pourra monter à 5.
De même, un chercheur en génétique, pour lui ce sera très difficile de voler la même voiture, soit 8.
L'échelle est donc très subjective et n'est pas faîte pour être utilisée souvent. Elle appuie le rp, mais ne peut en aucun cas le remplacer. Elle sera donc surtout utilisée quand les actions sont risquées, ou en rapport avec la police.